2025年2月28日 01:50修改
例句
1.我小时候最爱玩的游戏之一是跳皮筋。
例句
1.烈日下,几个孩子正在大树底下游戏。
1. 遨游;游逛。
引
1. 驱车策驽马,游戏宛与洛。
《古诗十九首·青青陵上柏》
2. 淮南八公,要道不烦。参驾六龙,游戏云端。
三国 魏
《善哉行》
曹植
3. 假令游戏或经人间,匿真隐异,外同凡庸,比肩接武,孰有能觉乎?
晋
《抱朴子·论仙》
葛洪
4. 徘徊洛阳中,游戏清川浔。
唐
《送洛阳韩丞东游》诗
韦应物
5. 安得脱尘寰,游戏万物表。
金
《感兴》诗
卫承庆
6. 那里,那里!只不过游戏江湖,图哺啜耳。
清
《桃花扇·投辕》
孔尚任
7. 腰间横大箭,游戏走平原。
清
《新都戍》诗
施闰章
8. 幼学无师,先君是从,游戏图书,寤寐其中。
宋
《再祭亡兄端明文》
苏辙
2. 游乐嬉戏;玩耍。
引
1. 管仲之所谓“言室满室,言堂满堂”者,非所谓饮食游戏之言也,必谓大物也。
《韩非子·难三》
2. 文帝时时如邓通家游戏。
《史记·佞幸列传》
3. 浚初为童儿时,与宗中诸儿游戏于涧滨。
《隋书·孝义传·薛
4. 人间万念俱已忘,独好游戏谈文章。
明
《送证上人住持道场》诗
高启
5. 鲁智深游戏在山门外,一阵好伤怀。
《白雪遗音·马头调·醉打山门》
3. 指娱乐活动。
引
1. 于是乎游戏懈怠,置酒乎颢天之台,张乐乎胶葛之宇。
汉
《上林赋》
司马相如
2. 息畋猎博弈之游戏,矫昼寝坐睡之懈怠。
晋
《抱朴子·
葛洪
3. 夫投壶细事,游戏之类,而圣人取之以为礼,用诸乡党,用诸邦国。
宋
《投壶新格》
司马光
4. 尚答曰:“君非专意举贤,出猎游戏亦不是坚心求贤,而乘乐而至。”
《武王伐纣平话》卷下
4. 戏弄;开玩笑。
引
1. 白公道:“我学生也不姓皇甫,苏兄所说的白太玄,就是学生。”苏友白听了,不胜惊喜道:“原来就是老先生游戏,晚生真梦梦矣!”
《玉娇梨》第二十回
2. 赤绳误系,鸳谱错注,顾造物游戏,必以一死了之。
清
《游梁琐记·易内奇案》
黄轩祖
5. 见“遊戲”。
引
拼音:yóu xì
词性:名词
解释:一种娱乐活动,通常有规则和目标,可以是电子游戏、桌面游戏或户外活动等,参与者通过互动或竞争获得乐趣。
例句:孩子们在公园里玩捉迷藏的游戏,非常开心。
近义词:娱乐、玩耍
反义词:工作、学习
游戏是一种以娱乐为主要目的的活动,通常具有规则、目标和互动性。它可以在物理或虚拟环境中进行,参与者通过遵循特定规则来实现预定的目标,同时享受过程中的乐趣。游戏可以是单人或多人参与,形式多样,包括棋类游戏、电子游戏、体育游戏等。
游戏设计的主要原则包括以下几点:
目标明确:游戏应设有清晰的目标,玩家知道他们需要完成什么任务或达成什么成就。
规则简单易懂:游戏规则应简单明了,避免过于复杂,以便玩家能够快速上手。
反馈及时:玩家在游戏中的每个动作都应得到及时反馈,帮助他们了解自己的进展和错误。
平衡性:游戏中的难度和奖励应保持平衡,既不能让玩家感到过于简单,也不能让他们觉得无法完成。
沉浸感:游戏应通过故事、画面和音效等手段,为玩家提供沉浸式的体验。
可重玩性:游戏应设计得具有较高的可重玩性,吸引玩家多次体验。
用户友好:游戏的界面和操作应简洁直观,减少玩家的学习成本。
创新性:游戏设计应具有创新性,避免重复已有的模式,给玩家带来新鲜感。
这些原则帮助设计师创造出既有趣又具有挑战性的游戏体验。
电子游戏的历史发展可以分为几个主要阶段:
早期阶段(1950s-1970s):电子游戏的起源可以追溯到20世纪50年代和60年代,早期的实验性游戏如《Tennis for Two》和《Spacewar!》为电子游戏奠定了基础。1972年,雅达利公司推出了《Pong》,这是第一款商业成功的电子游戏,标志着电子游戏产业的诞生。
街机游戏时代(1970s-1980s):70年代末到80年代初,街机游戏如《Pac-Man》和《Donkey Kong》风靡全球,成为流行文化的一部分。
家用游戏机兴起(1980s-1990s):80年代,家用游戏机如任天堂的NES和世嘉的Genesis进入市场,使得电子游戏进入千家万户。90年代,索尼的PlayStation和任天堂的N64等新一代游戏机进一步推动了游戏产业的发展。
3D图形和网络游戏(1990s-2000s):90年代末,3D图形技术的进步使得游戏画面更加逼真。同时,互联网的普及促进了多人在线游戏的兴起,如《魔兽世界》等。
现代游戏(2000s至今):进入21世纪,游戏机如Xbox、PlayStation和Wii继续进化,手机游戏和独立游戏也逐渐成为主流。虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术为游戏体验带来了新的可能性。
电子游戏从简单的像素画面发展到如今高度复杂的虚拟世界,已经成为全球娱乐产业的重要组成部分。
游戏对青少年的影响既有积极的一面,也有潜在的负面影响。积极影响包括提高手眼协调能力、增强问题解决能力和促进团队合作。此外,某些教育类游戏还能帮助学习新知识。然而,过度沉迷游戏可能导致学业下降、社交隔离和健康问题,如视力下降和睡眠不足。因此,适度和监督是非常重要的。
虚拟现实游戏的应用前景非常广阔。随着技术的不断进步,虚拟现实(VR)游戏在娱乐、教育和培训等领域展现出巨大的潜力。首先,VR游戏能够提供沉浸式的体验,让玩家仿佛置身于游戏世界中,这大大提升了游戏的吸引力和互动性。其次,VR技术可以应用于教育和培训,通过模拟真实场景帮助用户学习新技能或进行专业训练。此外,VR游戏还有潜力在社交和远程协作中发挥作用,使用户能够在虚拟环境中进行互动和合作。总体来看,随着硬件设备的普及和内容创作的丰富,虚拟现实游戏的应用前景将更加多元化,并在多个行业中发挥重要作用。
游戏在教育领域的应用非常广泛,主要体现在以下几个方面:
提高学习兴趣:游戏化的学习方式能够吸引学生的注意力,使学习过程更加有趣,从而提高学生的学习积极性。
增强互动性:游戏通常具有高度的互动性,可以让学生在参与过程中主动探索和解决问题,促进深度学习。
个性化学习:游戏可以根据学生的不同水平和需求提供个性化的学习路径,帮助学生在适合自己的节奏下学习。
培养技能:游戏可以帮助学生培养多种技能,如团队合作、问题解决、批判性思维和创造力等。
即时反馈:游戏通常提供即时的反馈机制,帮助学生及时了解自己的学习进展和错误,从而进行调整和改进。
模拟现实情境:教育游戏可以模拟现实生活中的情境,让学生在虚拟环境中进行实践和体验,增强知识的应用能力。
这些应用使得游戏成为现代教育中一种有效的辅助工具,能够提升学生的学习效果和体验。
截至2023年,全球游戏产业的经济规模估计超过2000亿美元。这一数字涵盖了主机游戏、PC游戏、移动游戏以及电子竞技等多个领域。游戏产业已经成为全球娱乐行业中增长最快的部分之一,尤其是在移动游戏和在线多人游戏的推动下,其市场规模持续扩大。具体来说,亚洲(尤其是中国和日本)和北美是全球游戏市场的主要贡献者。
游戏中的社交互动对玩家的影响是多方面的。首先,它可以增强玩家的归属感和社区感,通过与其他玩家合作或竞争,玩家能够建立社交关系,甚至形成长期友谊。其次,社交互动可以提高游戏体验的深度和乐趣,尤其是在多人在线游戏中,团队合作和策略制定往往需要有效的沟通和协调。此外,社交互动还能促进学习,玩家可以通过观察和模仿其他玩家的技巧来提升自己的游戏水平。然而,社交互动也可能带来负面影响,如网络欺凌或过度依赖虚拟社交,可能会影响玩家的心理健康和现实生活中的社交能力。因此,平衡游戏中的社交互动和现实生活的关系非常重要。
游戏的未来发展趋势可能包括以下几个方面:
虚拟现实(VR)和增强现实(AR):随着技术的进步,VR和AR将为玩家提供更加沉浸式的游戏体验。
云游戏:云游戏平台允许玩家通过互联网流式传输游戏,无需高端硬件设备,这将使游戏更加普及和便捷。
人工智能(AI):AI将用于创造更智能的NPC(非玩家角色)和更动态的游戏世界,提升游戏的互动性和复杂性。
跨平台游戏:未来的游戏将支持更多设备之间的无缝切换和互动,玩家可以在不同平台上继续他们的游戏进度。
社交和多人游戏:游戏将更加注重社交功能,玩家可以与朋友或全球玩家实时互动,形成更紧密的社区。
个性化体验:通过数据分析和机器学习,游戏将能够根据玩家的行为和偏好提供个性化的内容和体验。
区块链和NFT:区块链技术和NFT(非同质化代币)可能会改变游戏内资产的所有权和交易方式,赋予玩家更多控制权。
这些趋势将共同推动游戏行业向更加沉浸、互动和个性化的方向发展。
游戏中的成瘾机制通常通过以下几个方面设计:
奖励系统:游戏通过提供即时奖励,如经验值、虚拟货币或稀有道具,来激励玩家继续游玩。这些奖励通常与玩家的成就或任务完成挂钩,激发玩家的成就感。
进度系统:游戏设计者会设置清晰的进度条或等级系统,让玩家看到自己的成长和进步,从而保持长期的兴趣和动力。
社交互动:多人在线游戏通过社交功能,如组队、公会或排行榜,增强玩家之间的互动和竞争,增加游戏的粘性。
随机性:通过引入随机元素,如抽奖或随机掉落,增加游戏的不确定性和期待感,促使玩家反复尝试。
挑战与难度:游戏会设计适度的挑战和难度,既不让玩家感到过于简单而无聊,也不让玩家因太难而放弃,保持在“心流”状态。
时间限制:通过限时任务或活动,制造紧迫感,促使玩家在特定时间内登录游戏,增加游戏的参与度。
视觉与音效:精美的画面和吸引人的音效可以增强游戏的沉浸感,提升玩家的体验和投入度。
这些机制共同作用,使得玩家在游戏中获得持续的满足感和动力,从而形成成瘾行为。